Статья:
Анвил.
Там, где обитают призраки. Будучи в Анвиле, вы услышите слухи о том, что некий Велвин Бенирус желает продать свой особняк. (А также вы наверняка услышите, что с этим особняком не все ладно – многие упомянут о доносящихся оттуда странных криках.) Велвин по большей части сидит в местной гостинице и будет счастлив продать вам дом за 5000 золотых, после чего немедленно отбудет в столицу. Отправляйтесь в свой новоприобретенный дом и поспите там хотя бы час. Проснувшись, вы обнаружите, что дом полон призраков, причем весьма недружелюбно настроенных. Очистите дом от незваных гостей и обыщите прихожую – в разбитой вазе практически у самого входа вы найдете Руку Скелета и страничку дневника с весьма любопытной информацией о дедушке Велвина Бенируса. Отправляйтесь в Имперский Город и разыщите там Велвина. (Жители города укажут вам его точное местонахождение, «Таверна Короля и Королевы» в Эльфийских Садах. Впрочем, вам даже необязательно их спрашивать – квестовая стрелка и так укажет вам дорогу.) Велвин, мучимый совестью за то, что всучил вам дом с приведениями, согласится оказать вам помощь. Отправляйтесь обратно в Анвил, заберите Велвина в гостинице и идите в свой дом (но только имейте в виду, там вас будет ждать новая партия призраков). Спускайтесь в подвал и Велвин откроет для вас запечатанный проход, после чего немедленно унесет оттуда ноги. В комнате за проходом вы обнаружите алтарь, а на нем – скелет покойного дедушки Велвина Бенируса. Скелет попросит вас принести ему его руку, чтобы он смог наконец обрести покой. Вне зависисмотсти от того, поверили вы ему или нет, квест не продвинется дальше, пока вы не исполните просьбу покойника. Как только вы вернете ему руку, скелет трансформируется в лича, а дверь из подвала захлопнется, так что вам придется убить лича, чтобы выбраться на свободу. После этого поговорите с Велвином и квест будет завершен.
Кружка Ньюхейма. Этот небольшой квест тесно связан с квестом «Логово воров», который вам дал Аззан из Гильдии Воинов, и вы получите его только, если получили квест Аззана. Задание достаточно пустяковое – когда вы будете очищать пещеру от воров, не забудьте прихватить со стола украденную ими кружку Ньюхейма. (Если помните, именно он указал вам точные координаты воровского логова.) Бедняга будет очень рад возвращению своего сокровища и наградит вас несколькими бутылками своего особого вина.
Сирены-обольстительницы. Находясь в Анвиле, вы услышите слухи о некоей шайке, состоящей исключительно из женщин, обирающих мирное население. Если вы желаете узнать подробности, поговорите с местной жительницей Мэлоной. (Иногда Мэлона заговаривает с вами сама, если вы встретите ее на улице.) Похоже, женщины завлекают в свой притон представителей мужского пола под предлогом приятного времяпровождения, а затем обирают их до нитки. Мужчины, сгорая от стыда, не обращаются за помощью к страже и помалкивают о случившемся. Мэлона посоветует вам поговорить с ее мужем Гоганом, последней жертвой бандиток. Гоган признается, что он встретил обольстительниц в таверне в доках , а Мэлона предложит вам награду за возвращение украденного ими фамильного кольца. Отправляйтесь в таверну. Хозяин скажет, что подходящие под описание женщины появляются здесь вечером.Дальше действия могут развиваться по двум путям – если ваш герой – мужского пола, одна из женщин предложит ему отправиться с ней на ферму Гведен для... приятного вечера. Если ваш герой – женщина, то ей предложат вступить в шайку и отправят на ту же ферму, где пообещают обговорить подробности. Ферма Гведен находится юго-восточнее Анвила. Так или иначе, когда вы окажетесь в доме, вам придется драться с грабительницами (их всего четыре). Как только вы разберетесь с ними, появятся Мэлона и Гоган. Оказывается, они на самом деле – местные стражи и вовлекли вас в это дело, чтобы наконец покончить с шайкой. Кольцо было всего лишь предлогом, но вы все равно получите обещанную награду. (Имейте в виду, что, покинув дом, вы больше не сможете туда возвратиться, так что сразу обирайте все трупы и сундуки.)
Корабль-Призрак Анвила. В доках Анвила стоит корабль Serpents Wake (След Змеи). Поговорите с Варулэ на главной палубе, она попросит вас спуститься в трюм и принести хрустальный шар и даст вам ключ. Корабль населен матросами-призраками (всего 5). Убивать их необязательно, но тогда они скорее всего последуют за вами с корабля в порт и устроят там резню. Спуститесь через два люка в трюм и заберите хрустальный шар. В награду получите зачарованное оружие.
Бравил.
В темноте через кошмар. Будучи в Бравиле, вы услышите разговоры о том, что Куд-Эй, глава местной Гильдии Магов, нуждается в помощи в розыске своего пропавшего друга. Поговорите с Куд-Эй. Вы узнаете, что ее друг Хенантир оказался в некоей ловушке, из которой он не в силах выбраться. Куд-Эй приведет вас в дом Хенантира, где объяснит, что бедняга оказался заперт в созданном им самом мире, Мире Снов. Куд-Эй даст вам Амулет Сновидений, с помощью которого вы сможете войти в Мир Снов и помочь Хенантиру. Оденьте амулет и поспите на соседней кровати хотя бы час. После этого вас перенесет в Мир Снов. Там вы увидите Хенантира. Из ее достаточно бессвязных речей вы сможете сделать вывод, что он что-то потерял, и если вы вернете это ему, то сможете вернуться в нормальный мир. В Мире Снов вы не сможете пользоваться своим инвентарем, а также не будете способны кастовать заклинания, так что будьте осторожны. В доме Хенантира вы найдете четыре двери – Дверь Решимости, Терпения, Храбрости и Наблюдательности. Ваша задача – пройти через все четыре двери и достать соответствующий Элемент. Элемент Терпения находится за несколькими полями- ловушками. Обойти их нет никакой возможности, но в самом начале пути вы найдете в сундуке записку, которая подскажет вам, как именно пройти по ловушкам. Просто следуйте одинаковым символам, которые подобно дороге ведут вас от одного края поля к другому. Для каждого поля-ловушки символы меняются, так что будьте внимательны. Для того, чтобы взять Элемент Решимости, вам придется выдержать бой с парой минотавров. Оружие и доспехи вы можете взять в сундуке у арены. Как только вы победите обоих чудовищ, вам откроется лестница к Элементу. Элемент Наблюдательности находится в конце довольно длинной дороги, уставленной ловушками. В сундуке в начале дороги вы найдете факел, что значительно облегчит вашу задачу. Следуйте по дорогу и старайтесь не наступать на механизмы, приводящие ловушки в действия – при свете факела их нетрудно заметить. Элемент Храбрости находится в гроте под водой, но не пугайтесь – в сундуке в самом начале грота вы найдете зелье дыхания под водой, а в конце грота – еще один сундук с зельем. Ныряйте и следуйте по туннелю. В его конце вы увидите сундук (в котором находится второе зелье). Поищите недалеко от него ведущий вниз туннель. В его самом конце вы надете Элемент Храбрости. Когда вы получите все четыре Элемента, возвращайтесь к Хенантиру и вы перенесетесь обратно в нормальный мир. Хенантир поблагодарит вас за его спасение и даст вам несколько свитков с заклинаниями в качестве награды.
Одинокий дозорный. Будучи в Бравиле, вы услышите странные рассказы о местном призраке, патрулирующем берега реки, но не причиняющего вреда местным жителям. Если вы порасспрашиваете о подробностях, вас направят к некоему Гилдондорину. Гилдондорин проинформирует вас, что призрак появляется в определенном месте (он пометит его на вашей карте) ровно в восемь вечера. Отправляйтесь туда в указанное время и вы увидите призрака. На все ваши попытки заговорить с ним он не ответит, а просто последует дальше по своему обычному маршруту. Ступайте за ним. Через некоторое время он становится и заговорит с вами, назвавшись Грантамом Блэкли и попросив «найти его в «Пасти Пантеры» и освободить». Никаких других указаний от призрака вы не добьетесь, так что возвращайтесь к Гилдондорину за дополнительной информацией. От Гилдондорина вы узнаете, что «Пастью Пантеры» называют устье реки Пантеры, которую Гилдондорин пометит на вашей карте. В указанном месте вы увидите полузатонувшее судно. Поднимайтесь на борт и идите внутрь. Внутри вы найдете призраков, а также судовой журнал, из которого узнаете, что же именно случилось с кораблем и его командой. На трупе одного из предателей, Гэйбла, вы найдете ключ, а на самой нижней палубе – прикованный к стене скелет. Как только вы освободите скелет от цепей, перед вами появится призрак Грантама Блэкли. Он поблагодарит вас и скажет, где найти карту, которая укажет вам путь к его спрятанным сокровищам. Карта находится в этой же комнате, следуя ей, вы найдете сундук с сокровищами. Как только вы найдете сундук, это завершит данный квест.
Застигнутый охотой. Это квест выдается вам Урсанной Лоше в ее доме в Бравиле. Похоже, что муж Урсанны исчез после того, как отправился к своему кредитору орку Курдану гро- Драголу просить отсрочить день платежа своего долга. Орка вы найдете в местной таверне. Он согласится сказать вам, где находится Алерон Лоше, если вы, в свою очередь, окажете ему услугу и добудете фамильный топор, затерянный на острове в форте Гриф. Он предоставит вам лодку. Когда вы прибудете на остров, то найдете Алерона Роше, который расскажет, что история с топором – выдумка Курдана, а на самом деле он таким образом заманивает на остров жертв, на которых его клиенты устраивают охоту в форте. Единственный способ выбраться отсюда – найти ключ, который находится у одного из «охотников». Идите в форте и перебейте всех охотников. На втором уровне вы найдете орка, у которого и обнаружите нужный вам ключ. Но вернувшись к Алерону, вы будете свидетелем того, как Курдан расправится с ним (увы, предотвратить это невозможно). Убейте Курдана, возьмите с его трупа настоящий ключ от форта и возвращайтесь к Урсанне с печальными новостями. Она поблагодарит вас и это завершит ваш квест.
Брума.
Затерянная долина. Этот квест вы получите от графини Нарины Карвэйн, если ваша положительная репутация превышает 15. Управляющий графини найдет вас, когда вы будете в Бруме, и пригласит на аудиенцию в замок. Графиня собирает редкие артифакты Акивири и желает, чтобы вы помогли ей найти некую вещь под названием Драконий Камень Безумия. Артефакт предположительно был утерян где-то в форте Бледной Долины около тысячи лет назад. Местонахождение Долины неизвестно, но графиня снабдит вас дневником и картой, найденной ее скаутами. Отправляйтесь к указанному на карте месту – скале Драконьего Когтя к северо-востоку от Брумы. Дальше следуйте карте и дневнику – сначала на запад, пока вы не достигнете статуи, а затем на север – ко входу в пещеру «След Змеи». В пещере вы найдете останки автора дневника вместе с приказом, который он должен был передать акивирской армии. Заберите приказ и следуйте дальше к выходу из пещеры. Когда вы выйдите из пещеры, ваш журнал проинформирует вас, что вы достигли Бледной Долины. Следуйте каменистой дороге на север, пока вы не найдете разрушенный форт. Внутри форт наводнен нежитью – солдатами Акивири. На последнем уровне форта вы найдете командующего акивирской армией. Отдайте ему приказ, и все солдаты-скелеты тут же рассыпятся в прах. В комнате за командующим вы найдете искомый артефакт. Возвращайтесь с ним к графине, и она наградит вас магическим кольцом.
Две стороны монеты. Этот квест вы получите от Арноры Ории в ее доме в Бруме, если до этого до вас дойдут слухи, что ее приятель обокрал несчастную. Арнора расскажет вам несколько иную историю, суть которой сводится к тому, что она и Джорундр занимались грабежами, а теперь Джорундр, который спрятал от Арноры их добычу, сидит в тюрьме за убийство стражника. Арнора предложит вам разделить добычу пополам, если вам удасться выведать от Джорундра, где же он спрятал сундук. Джорундр сидит в тюрьме замка Брумы. Разговорить его можно только одним способом – сесть в тюрьму самому. Откройте сундук с уликами на глазах у местного охранника – это самый быстрый способ оказаться за решеткой с минимальным сроком наказания. Джорундр расскажет вам несколько иную версию событий, нежели Арнора, и предложит сделку – если вы убьете Арнору и предъявите ему ее амулет, то можете забирать себе все сокровища. После этого отбудьте свой срок и отправляйтесь к Арноре. Теперь вам предстоит сделать выбор – убить ли Арнору (вы не получите отрицательных очков к репутации и это не будет засчитано за убийство в вашей статистике) или солгать Джорундру, предъявив ему амулет и сказав, что Арнора мертва. В любом случае он расскажет вам, где находится сундук с добычей – под камнями немного к северу от северных ворот Брумы. Если вы убили Арнору, то ваш квест посчитается выполненным, как только вы откроете сундук. Альтернативное окончание: Если вы солгали Джорундру и пощадили Арнору, у сундука с добычей вас будет поджидать тюремный охранник, подслушавший ваш разговор с Джорундром в камере. Он нападет на вас, предварительно сообщив, что уже «разобрался» с Арнорой. Убейте его, забирайте сокровища из сундука и отправляйтесь в дом Арноры. Там вы найдете ее труп, что завершит данный квест, и вы можете со спокойной совестью оставить себе все содержимое сундука.
Преданное братство. Будучи в Бруме, вы услышите разговоры о том, что один из жителей города, Брэйдон Лирриан, оказался вампиром и был недавно убит профессиональным охотником на вампиров Райнилом Драласом. В доме Брэйдона стражник по имени Кариус Рунеллиус разрешит вам расследовать это дело, если его расположение к вам будет 70 или выше. Поговорите с вдовой Брэйдона Эрлиной. Она настаивает на том, что ее муж был невиновен, и попросит вас это доказать. Поговорите с местными жителями, чтобы узнать, что Райнил Дралас остановился в местной гостинице. Хозяин гостиницы Олаф даст вам ключ от его комнаты, если его расположение к вам будет 70 или выше. В комнате Райнила вы найдете некий дневник, из которого станет ясно, что именно послужило причиной убийства. Поговорите с Олафом для дополнительной информации, а затем возвращайтесь к Кариусу в дом Брэйдона и предъявите ему дневник. Стражник, потрясенный новыми фактами, попросит вас встретиться с ним через час в гостинице Олафа. Там он проинформирует вас, что Райнил Дралас покинул город и, скорее всего, направился в пещеру Бореал Стоун, находящуюся к северо-западу от Брумы. Идите туда. В пещере вы найдете сундук (который пока не сможете открыть). Как только вы активируете сундук, появится Дралас. Убедить его сдасться не получится – вам придется с ним драться. После его смерти возьмите ключи от сундука, заберите артифакт и возвращайтесь к Эрлине. Она вернет артефакт (магическое ожерелье) в нормальное состояние и отдаст его вам в качестве награды.
Коррол.
Разлученные при рождении. Жители Коррола упомянут в разговоре с вами о некоем Рейнальде Джемайне и о том, что он совершенно лишен памяти и не узнает их при встрече. Интересная деталь – амнезия случается с ним исключительно в Чейдинхоле. Поговорите с Рейнальдом (он находится либо у себя дома, либо в таверне «Серая Кобыла»). Рейнальд заявит, что он ни разу в жизни не был в Чейдинхоле и вручит вам 50 золотых для того, чтобы вы поехали туда и разобрались, кто именно использует его «доброе» имя. В Чейдинхоле порасспрашивайте жителей. Они скажут, что не слышали о Рейнальде Джемайне, но в городе проживает некто Гилберт Джемайн. Гилберт после разговора с вами немедленно отправится в Коррол. Следуйте за ним и прослушайте диалог между братьями-близнецами, давно потерявшими друг друга из виду. После этого поговорите с Гилбертом, чтобы завершить ваш квест.
Потерянное наследство. Это задание вы получите только по завершению квеста «Разлученные при рождении». Гилберт Джемайн попросит вас разыскать их бывший дом Везерли где-то к югу от Коррола (увы, точное местонахождение он не помнит) и разузнать, по- прежнему ли он захвачен ограми. Вы можете попробовать отыскать Везерли сами, а можете поговорить с членом Гильдии Воинов Сабиной Лаул. Она пометит местонахождение поселка на вашей карте – южнее Коррола, немного юго-западнее Хакдирта (см. квест «Тень над Хакдиртом»). Отправляйтесь туда и побродите вокруг дома. Ваш журнал получит новую запись и вы можете возвращаться к Гилберту с докладом. Он, разумеется, попросит вас освободить их дом от огров. Возвращайтесь и перебейте огров (их всего три), а затем проводите обоих братьев из Коррола в Везерли и завершите квест.
Грехи отца. Это задание выдается только по завершению квеста «Потерянное наследство». Спустя некоторое время после завершения вашего квеста по розыску Везерли для братьев Джемайн вы услышите разговоры о некоем темном эльфе, расспрашивающего о близнецах. Через некоторое время темный эльф найдет вас сам. Есди вы уже завершили все или почти все квесты Гильдии Воров, то знакомы с этой личностью – это Фатис Улес, скупщик краденого в Имперском Городе. Фатис расскажет вам, что отец близнецов украл некую вещь, но оставил ее себе вместо того, чтобы передать ее в Гильдию Воров. Фатис желает, чтобы вы возвратили украденное. Таинственная вещь спрятана в пещере «Долина Редгарда» южнее Коррола. Пещера наводнена гоблинами, а в ее конце вы увидите предводителя огров. На его теле вы найдете Почетный Клинок Коррола. Теперь вам предстоит дилемма – вернуть ли меч Фатису или попробовать отыскать законного владельца. Если вы вернете меч Фатису, он щедро вознаградит вас золотом, но Гилберт Джемайн будет весьма недоволен вашим решением. Если вы решили вернуть клинок настоящему владельцу, поговорите с геральдом графини Лэйтом Уовриком и отдайте клинок ему. Он вознаградит вас магическим щитом, а меч вернется на свое законное место в замок. Если вы расскажете о происшедшем Гилберту, он одобрит ваше решение, но Фатис Улес как скупщик краденого отныне будет вам недоступен. Так что решайте сами, как вы предпочтете поступить в данном случае.
Тень над Хакдиртом. При вашем вторичном посещении Коррола вы услышите, что жители говорят о пропавшей девушке- аргонианке Дар-Ма. Посетите мать Дар-Ма, аргонианку Сид-Ниус, которая скажет, что ее дочь отправилась в Хакдирт, деревушку южнее Коррола, и не вернулась. Следуйте в Хакдирт и поговорите с местными жителями. Тот, кто вам действительно нужен – Джив Хириель. Он попросит вас встретиться в его доме после заката солнца. Там вам расскажут, что жители деревушки являются членами какого-то странного культа «Темных» и бедная Дар-Ма очень скоро будет принесена в жертву в кровавом ритуале. Джив также даст вам ключ к подземным пещерам и посоветует воспользоваться входом в гостинице. Последуйте его совету, потому что Дар-Ма находится практически разу же за углом от этого входа в пещеру. Освободите ее и выведите из подземелья. После этого подождите, пока она не найдет свою лошадь и отправляйтесь в Коррол. Сид-Ниус встретит вас с распростертыми объятиями и даст вам в награду бесплатный урок по Торговле. (Примечание: несмотря ни на что, жители Хакдирта считаются мирными гражданами и за вашу голову назначат награду, если вы вздумаете их убить. Без последствий можно убивать только безымянных «Братьев».)
Убийственное поле. Это квест вы получите от Валуса Одила (он по большей части находится в местной таверне). Некие монстры регулярно появлются на его ферме, и сыновья Валуса, не добившись помощи от стражи, решили отправиться туда и перебить их всех. Валус по причине возраста не в состоянии составить им компанию и предложит вам занять его место. Отправляйтесь к месту встречи, поговорите с сыновьями Валуса и следуйте за ними на ферму. Там вам предстоит отбить три атаки гоблинов (и присматривайте за своими помощниками, они не бессмертны, а квестодатель по понятной причине очень расстроится, если кого-нибудь из них убьют). После третьей атаки все, что вам останется – отрапортовать Валусу, завершив квест и получив в награду магический меч.
Украденный портрет. Этот квест вы получите от графини Валги в замке Коррол. Кто-то украл портрет ее покойного мужа, и графиня подозревает, что это – дело рук одного из обитателей замка. Порасспросите тех, на кого указала графиня – Чанел, Орока- гро-Гота, Оргнольфа, Лэйта Уоврика и капитана стражи Биттнельда. Из разговоров с ними вам станет ясно, что кражу, скорее всего, совершили либо Оргнольф, либо Чанел, но даже если вы и сделали правильную догадку, вам нужно сначала собрать доказательства. Доказательство номер один – пятна краски на полу в обеденном зале. Доказательство номер два – картина в Западной Башне. Доказательство номер три – спрятанные кисти и палитра в комнате Чанел. После того, как вы соберете все три улики, отправляйтесь к Чанел и предъявите их ей. Она сознается в краже, и вам предстоит принять решение, выдавать ли ее графине или нет. Графиня поверит вам, если вы скажете, что никто из обитателей замка не виновен в краже, и ваш квест будет закончен, но ваша награда будет значительно уменьшена. Если вы вернете картину графине и уличите Чанел, то будете щедро вознаграждены, а Чанел будет изгнана из замка.
|